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Computerspielsucht

Veränderte Hirnstruktur bei pathologischen Gamern

Bei computerspielsüchtigen Menschen sind bestimmte Hirnareale, die mit Belohnung und zwanghaftem Verhalten zu tun haben, verändert. Das Bild ähnelt dem bei stoffgebundenen Süchten. Die Veränderungen sind aber nicht unumkehrbar.
Annette Rößler
17.06.2022  07:00 Uhr

Obwohl schon seit Jahren auch exzessiv gezockt wird, ist die Computerspielsucht als anerkannte Krankheit ein relativ neues Phänomen. Sie wurde erst mit der Neufassung der Internationalen Klassifikation der Krankheiten (ICD) der Weltgesundheitsorganisation (WHO), der seit 2022 geltenden ICD-11, in den Katalog der Diagnosen aufgenommen. Unter dem Punkt 6C51 werden dort folgende Kriterien für pathologisches Spielen (Gaming Disorder) genannt: Verlust der Kontrolle etwa über Häufigkeit, Dauer oder Intensität des Spielens, steigende Priorisierung des Spielens mit gleichzeitiger Vernachlässigung anderer Interessen und Alltagsaktivitäten sowie fortgesetztes oder sogar intensiviertes Spielen trotz negativer Konsequenzen.

Pathologisches Computerspielen findet dabei laut WHO zumeist online statt und ist abzugrenzen vom pathologischen Glücksspiel (Gambling Disorder), das mit 6C50 eine eigene Nummer in der ICD-11 hat und auch schon in der Vorgängerversion ICD-10 hatte. Dass nun auch das unkontrollierte und ausufernde Computerspielen als Verhaltenssucht eingestuft wurde, hatte im Vorfeld für Kritik gesorgt. Insbesondere die Anbieter entsprechender Spiele hatten dagegen protestiert und argumentiert, dass Gamer zu Unrecht pathologisiert werden könnten.

Allerdings geht es bei der Computerspielsucht ja gerade nicht um die vielen Nutzer, die einfach gerne und viel spielen, aber dennoch im Alltag gut zurechtkommen. Legt man die Kriterien der ICD-11 an, seien lediglich bis zu 3 Prozent der Jugendlichen und jungen Erwachsenen von Computerspielsucht betroffen, schreibt Dr. Matthias Brand, Psychologieprofessor an der Universität Duisburg-Essen, aktuell im Fachblatt »Science«. »Das heißt auch, dass die überwiegende Mehrheit das Internet funktional in den Alltag integriert nutzt«, stellte Brand gegenüber der Nachrichtenagentur dpa klar.

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