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Medienbezogene Störungen

Wann ist Vielspielen krankhaft?

Derzeit sind 12- bis 19-jährige Jugendliche durchschnittlich 3,5 Stunden pro Tag online. Doch digitale Medien können abhängig machen, auch wenn es offiziell keine Erkrankung Mediensucht gibt. Betroffen sind vor allem Kinder und Jugendliche.
Brigitte M. Gensthaler
04.12.2019
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Am häufigsten nutzen Kinder und Jugendliche Dienste wie WhatsApp und YouTube, das Handyspiel HayDay und das Computerspiel Fortnite. »Dabei ist die reine Spielzeit kein Kriterium für Abhängigkeit. Entscheidend ist, ob Suchtkriterien in den letzten zwölf Monaten vorlagen«, informierte die Hamburger Kinder- und Jugendpsychiaterin, Dr. Kerstin Paschke, beim Heidelberger Herbstkongress der Landesapothekerkammer Baden-Württemberg.

Medienbezogene Störungen gehören zu den Verhaltenssüchten. Paschke zählt dazu die Computerspiel-Störung, die Social-media-Störung und die Abhängigkeit von Internet-Videos inklusive Binge Watching. Gemäß einer Umfrage von 2018 nutzt ein Viertel der 12-bis 17-Jährigen in Deutschland Computerspiele; 12 Prozent davon zeigen riskantes Gaming und 3 Prozent erfüllen die Kriterien einer Sucht. Jungen sind dreimal häufiger betroffen als Mädchen. Dagegen gebe es bei der Social-media-Störung keinen Geschlechterunterschied; die Prävalenz liege etwa bei 2,6 Prozent, berichtet die Ärztin und Psychologin, die am Deutschen Zentrum für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters (DZSKJ) am Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf arbeitet.

Unauffällige Gamer unterscheiden sich laut Paschke in der durchschnittlichen Anzahl der Spieltage pro Woche (vier Tage) von Risiko- und pathologischen Gamern (fünf bis sechs Tage), aber die berichteten Spielzeiten divergieren nicht statistisch signifikant.

Wie entsteht Abhängigkeit?

Die amerikanische Fachgesellschaft für Psychiatrie hat neun Kriterien der „Internet Gaming Disorder“ definiert, von denen fünf für die Diagnosestellung erfüllt sein müssen: gedankliche Vereinnahmung, Entzugssymptomatik, Toleranzentwicklung, Kontrollverlust, Verlust anderer Interessen, Fortführung des Spielens trotz negativer psychosozialer Folgen, Täuschungsmanöver (Dissimulation), Nutzung zur Stimmungsregulation sowie Gefährdung/Verlust von Beziehungen und beruflicher und/oder schulischer Möglichkeiten.

Die Weltgesundheitsorganisation (WHO) ist die erste Organisation, die die Computerspielstörung als Krankheit anerkannt hat. Sie definiert »Gaming Disorder« als wiederkehrendes, kontinuierliches oder episodisches Spielen (online oder offline) in den vergangenen zwölf Monaten, das mit Kontrollverlust, zunehmender Priorisierung gegenüber anderen Lebensinhalten und Fortsetzung trotz negativer Konsequenzen einhergeht.

Dieses Verhalten stört letztlich alle persönlichen, sozialen, schulischen und beruflichen Bereiche signifikant. »Medienbezogene Störungen behindern den erfolgreichen Abschluss von Entwicklungsaufgaben«, bringt Paschke das Problem auf den Punkt.

Zur Abhängigkeit kommt es durch das Zusammenspiel verschiedener Faktoren. Die Kinder- und Jugendpsychiaterin nannte globale, soziale, familiäre/elterliche und persönliche Faktoren. Zu den letztgenannten gehören eine biologische Prädisposition, ein bestimmter Persönlichkeitstypus (erhöhter Neurotizismus), mangelnde Konfliktstrategien, geringe Gewissenhaftigkeit und Selbstwertprobleme. Oft leiden die Kinder und Jugendlichen an Komorbiditäten wie Ängste, Depression, ADHS oder Schlafstörungen.

Es gebe biologische Hinweise, dass eine Gaming Disorder eine echte Suchterkrankung ist, berichtet Paschke. Man gehe von einem Ungleichgewicht aktivierender und hemmender Netzwerke im Gehirn aus; hinzu komme das Lernverhalten. »So kann sich ein Teufelskreis von Stress und Spielen entwickeln, wenn Jugendliche positive Erfahrungen beim Spielen machen.« Da sich aber soziale, häusliche oder schulische Probleme durch das Spielen nicht verändern oder gar lösen, wird der Stress langfristig immer mehr.

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