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Brettspiel-Forschung
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Spielspaß für die Wissenschaft nutzen

Brettspiele bringen Menschen zusammen und öffnen Türen zu komplexen Themen. Ein Forschungsprojekt untersucht, wie gut sie für naturwissenschaftliche Fächer funktionieren und ob sie sich auch für die Wissenschaftskommunikation nutzen lassen.
AutorKontaktJennifer Evans
Datum 07.08.2026  08:00 Uhr

Stress abbauen, Kontakte pflegen und Neues lernen. Viele Menschen lieben Brettspiele – und das Gehirn belohnt sie dafür sogar mit Glücksmomenten. Immerhin zählt die Brettspielkultur in Deutschland seit 2025 sogar zum Immateriellen Kulturerbe der UNESCO.

Ob Menschen sich genauso gerne zum Spielen um einen Tisch setzen, wenn es sich um mathematische, informatische, naturwissenschaftliche oder technische Themen dreht, untersucht nun ein Projekt der Universität Bonn und der Freien Universität Berlin.

Leiter ist Philipp Schrögel, Physiker und Sozialwissenschaftler am »Bonn Lab for Analog Games and Imaginative Play«. Mit seinem Team will er herausfinden, wie moderne Brettspiele ganz nebenbei Wissen vermitteln. Dafür plant er Veranstaltungen in Bibliotheken, Museen und anderen öffentlichen Orten. Geplant ist, dort Brettspiele wie zum Beispiel »Robo Rally« zur Informatik, »E-Mission« zum Klimawandel, »Pandemic« zu Viren und Epidemien und »Flügelschlag« zur Biodiversität mit Kurzvorträgen und Diskussionen zu verbinden.

Analoge Interaktion

Eine begleitende Evaluation soll schließlich zeigen, welche Formate funktionieren, welche Zielgruppen sich ansprechen lassen und wie sich Brettspiele langfristig als Medium der Wissenschaftskommunikation etablieren lassen.

Den selbst begeisterten Brettspieler Schrögel interessiert nach eigenen Angaben besonders, wie Menschen unterschiedlichen Alters und mit ganz verschiedenen Interessen beim Spielen miteinander interagieren und Wissen austauschen – ganz analog. Frühere Untersuchungen hätten sich überwiegend mit digitalen Spielen befasst, heißt es in einer Mitteilung der Universität Bonn. Zudem habe der Schwerpunkt meist auf Lernspielen etwa im schulischen Kontext gelegen und nicht im Freizeitbereich.

Beim ersten Testlauf am Karlsruher Institut für Technologie will das Team zunächst drei Angebote ausprobieren: einen Spieleabend, ein Familienformat und eine Veranstaltung für Studierende und Forschende. Am Ende des zweijährigen Projekts, das die Klaus Tschira Stiftung mit 200.000 Euro fördert, möchte Schrögel besser verstehen, wie Brettspiele wissenschaftliche Themen zugänglich machen und welche Grenzen dieses Medium hat.

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