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Gehirn und Spiel

Wie ein Apothekerschrank

06.12.2016
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Von Jennifer Evans, Berlin / Das Leben ist mehr »als funktionieren müssen«. Davon ist Neurobiologe Professor Gerald Hüther überzeugt. Als Abkehr von Effizienzdenken und Kommerzialisierung plädiert er für eine Rückbesinnung auf das Spielerische. Kreative Freiräume helfen dem Gehirn zur Hochform aufzulaufen, betonte in seinem Vortrag in der Berliner Urania, den er kürzlich anlässlich seines neuen Buchs »Rettet das Spiel!« hielt.

Dem Spiel gebührt mehr Raum im Alltag – das ist der Appell von Gerald Hüther und seinem Co-Autoren, dem Philosoph Dr. Christoph Quarch. Denn erst im Spiel könne der Mensch seine Potenziale voll entfalten, so die Wissenschaftler. Das Gehirn sei mit einem Apothekerschrank vergleichbar, erklärt Hüther. »Öffnet man immer dieselben Schubladen mit dem Zweck, etwas Bestimmtes herauszuholen, ändert sich in unserem Gehirn nichts. Erst beim Spielen gehen alle Schubfächer gleichzeitig auf und man greift auf Inhalte aus den Bereichen Wissen, Erfahrung und Gedächtnis zurück und bringt diese zusammen.« So entstünden im Gehirn neue Verknüpfungen, der Lernprozess beginne. Ein Weg dahin sei das zweckfreie Spiel, so Hüther.

»Wird das Gehirn nur funktional, also im Rahmen von vorprogrammierten Abläufen genutzt, ist es durch jeden Computer ersetzbar«, erklärt der Hirnforscher. Die entscheidenden Unterschiede zwischen Mensch und Maschine sind nach Hüthers Auffassung, dass Maschinen keinen eigenen Willen haben und damit abhängig sind. Außerdem strebe ein Mensch danach, durch Ausprobieren oder Kooperation mit anderen zu eigenen Lösungen zu gelangen. »Erst so erfährt er sich als selbstwirksam, als Gestalter eines Prozesses«, erklärt Hüther. Die Erfahrung, kreativ und fantasievoll zu wirken, müsse allerdings erst entwickelt werden. Dafür brauche es mehr ungestörte Spielräume im Alltag – und das bereits im Kindesalter. »Ansonsten obliegt das Kind einer Beeinflussung und wird so zum Objekt derer, die es beim Spielen beobachten, bewerten, beurteilen oder fördern wollen«, erläutert er.

 

Spielen ohne Ziel

 

Wodurch aber definiert sich nun ein Spiel? Dazu hat Quarch vier Charakteristika aufgestellt, die sogenannte Grammatik des Spiels. Demzufolge ist ein Spiel erstens zweckfrei und genügt sich immer selbst. Es hat also kein Ziel. Zweitens zeigt sich darin stets etwas Neues oder Einmaliges, was ohne das Spiel nie entstanden wäre. Drittens bleibt sein Ausgang immer ungewiss. Und daher beinhaltet es eine gewisse Spannung. Und viertens ist das Spiel ein Miteinander zwischen Menschen oder auch zwei – geistigen – Welten.

 

Weiterhin unterscheiden die Autoren vier Spieltypen: Glücksspiele, Schauspiele, Geschicklichkeitsspiele und Wettkampfspiele. Bei einigen stehe der Zufall mehr im Vordergrund, bei anderen zähle mehr der Austausch zwischen Mit- oder Gegenspielern und für wieder andere liege der Erfolg allein im Ausprobieren, so Quarch. Voraussetzung für all diese Spielarten sei aber ein vorab festgelegter Rahmen, der das Spielfeld, die Spielzeit und die Spielregeln definiere.

 

Gewalt und Sucht

 

Gibt es nun aber bessere oder schlechtere Spiele? Die Autoren finden die Bewertung schwierig. Hüthers Ansicht nach macht ein gutes Spiel aus, »wenn es möglichst alle genannten Kriterien in sich vereint«. Einem schlechten Spiel hingegen fehle es etwa an einem abgegrenzten Regel- oder Zeitrahmen.

Bei der anschließenden Diskussion ließen die Berliner Zuhörer aber nicht locker: Sie wollten von Hüther wissen, wie seine Thesen etwa mit Kriegsspielen oder mit einer Spielsucht zusammengingen. Mit Blick auf sogenannte Ego-Shooter, bei denen ein Spieler am Computer aus seiner eigenen Perspektive virtuelle Gegner tötet, sagte der Neurobiologe: »Solange kein Ziel oder eine Absicht dahintersteckt, ist auch ein solches Spiel in Ordnung.« Verfolge jemand mit dem PC-Spiel allerdings eine Strategie, wie etwa das Schießen auf andere zu üben oder aber ein gebrochenes Selbstwertgefühl virtuell wiederherzustellen, liege darin eine Gefahr. PC-Spiele aber pauschal für eine steigende Gewaltbereitschaft in der Gesellschaft verantwortlich zu machen, halte er für übertrieben.

 

Die Bedürftigkeit nach Anerkennung ist dem Autor zufolge in diesem Zusammenhang der eigentliche Knackpunkt. Ein weiteres Problem der Computerspiele sei, dass sie kein vordefiniertes Ende hätten. So sei der Spielrahmen nicht vorab fixiert, es gehe immer weiter und verliere so den Charakter des Spiels. Ähnliches gilt laut Hüther auch für die Spielsucht. »Sobald der Ökonomiegedanke in die Welt des zweckfreien Spielens eindringt, etwa der Geldregen am Spielautomat im Vordergrund steht, entsteht im wörtlichen Sinne ein falsches Spiel.« Und das könne zu einer entsprechenden Sucht führen. Die Frage, woran ein Mensch aber selbst erkennen kann, wann sich sein – zunächst harmloses und zweckfreies – Spiel womöglich schleichend verändert hat, blieb ungeklärt. /

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