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Droge Computer

Tiefe Spuren im Gehirn

19.02.2007  11:43 Uhr

Droge Computer

<typohead type="3">Tiefe Spuren im Gehirn

Von Ulrike Abel-Wanek

 

Ihre Dealer heißen Microsoft und IBM, ihr Rauschmittel ist der Computer. Für viele Kinder und Jugendliche ist das Spiel in der virtuellen Welt bereits zur Sucht geworden. Das hat nicht nur Auswirkungen auf Alltag, Schule und soziales Umfeld ­ der exzessive Gebrauch des Rechners hinterlässt auch messbare Spuren im Gehirn.

 

Zuerst hörte man aus Asien, dass Menschen vom Computer abhängig wurden und sogar vor dem Bildschirm verhungerten. Inzwischen sind es auch in Deutschland Hunderttausende, die von Computersucht betroffen sind. Süchtig, das heißt: Hauptsächlich Kinder und Jugendliche verlassen auch bei schönstem Sonnenschein ihre Zimmer nicht mehr, hocken wie gebannt vor dem Computer, vernachlässigen ihren Körper, Freunde und Schule, essen und schlafen wenig. Ihr wahres Leben ist das virtuelle Spiel, während die reale Person vielleich ermattet und gelangweilt in der Schule sitzt.

 

Es sind nicht immer die in Verruf geratenen Ballerspiele, die die Jugendlichen in ihren Bann ziehen. Womöglich ist ein anderes Genre viel gefährlicher: In Fantasy-Rollenspielen kämpfen die Akteure als Magier und Druide wie besessen gegen ihre virtuellen Gegener ­ und die graue Welt bleibt draußen. Für Jugendliche, die 50 bis 60 Stunden in der Woche auf den flackernden Bildschirm starren, wird so ihr »Computer-Ich« bedeutsamer als die Realität. Je frustrierender und mühsamer ihnen ihr Alltag erscheint, desto kompromissloser erfolgt die Flucht in die Online-Abenteuer. Wer einmal in diesen Strudel gerät, findet sich in der realen Welt auf Dauer nicht mehr gut zurecht. Stattdessen werden die virtuellen Vorstellungswelten aufgenommen und verinnerlicht.

 

Es ist die vermeintliche Freiheit, die Computerspiele so verführerisch macht. Ist der Alltag voller Barrieren und Hindernisse, der Spieler überwindet sie alle. Er hat Macht, ist der omnipotente Held und Krieger. Misserfolge und Versagen können jederzeit rückgängig gemacht werden - ein Knopfdruck genügt. Eine Erfahrung, so positiv und befriedigend, dass dahinter die Wirklichkeit immer mehr verblasst. Im virtuellen Raum ist kein Platz für Enttäuschung und Angst. Auffällig ist die hohe Anzahl der Jungen, die in den Sog der Online-Welten eintauchen.

 

Messbares Suchtgedächtnis

 

Mit zunehmender Gewöhnung müsse wie bei Alkohol, Nikotin oder Drogen jedoch die Dosis gesteigert werden, um den ersehnten Effekt zu erreichen, sagt Sabine Grüsser-Sinopoli, Suchtexpertin an der Berliner Charité. Vor allem der nächtliche stundenlange Aufenthalt im Netz sei gefährlich, werde zu einer »nicht-stofflichen« Sucht. Dabei löse bereits der Anblick von Computerspielen im Gehirn dieselben Mechanismen aus wie Schnaps, Wein und Bier bei Alkoholikern, fand die Forscherin bei Experimenten im Labor heraus. EEG- und EMG-Muster von exzessiven Computerspielern und Alkohol- oder Cannabissüchtigen seien vergleichbar.

 

Das Spielen mache zunächst nur Spaß. Aus Spielspaß werde aber dann eine Abhängigkeit, wenn das Gehirn auf Dauer bestimmten Belohnungsreizen ausgesetzt wird. Die Ausschüttung des Botenstoffs Dopamin führe wie bei dem Konsum von Drogen zum ersehnten Glücksgefühl. Als Folge wiederholter Belohnungsreize entstehe dann ein sogenanntes Suchtgedächtnis, was bei etwa jedem zehnten Computerspieler zu beobachten sei.

 

Gehirn wird so, wie man es benutzt

 

Dass sich auch die Strukturen im Kopf der Computersüchtigen verändern, berichtet der Göttinger Professor Dr. Gerald Hüther. Anfänglich dünne Verbindungen im Gehirn würden durch intensive Nutzung immer dicker und seien am Ende mehrspurige »Autobahnen«. »Die sind dann so beschaffen, dass man, wenn man einmal drauf kommt, nicht wieder runterkommt«, warnt der Neurobiologe. Der Betroffene brauche nur einen Computer zu sehen und kann nichts anderes tun, als sich davorzusetzen.

 

Auch der dauerhafte Umgang mit Handytastatur, Maus und Joystick hinterlasse messbar tiefe Spuren im Gehirn. Mithilfe bildgebender Verfahren wurde nachgewiesen, dass sich das für die Daumenbewegungen zuständige Hirnareal ­ bei Rechtshändern im linken somatosensorischen Kortex ­ in den vergangenen zehn Jahren vergrößert hat. Die Einführung der »Kulturtechnik« Handy und das Schreiben von Kurzmitteilungen habe dazu geführt, dass sich das Hirn Jugendlicher entsprechend strukturiere. »Das Gehirn wird so, wie man es benutzt«, schlussfolgert Hüther.

 

Die Spielsucht hat für den Spieler ganz bestimmte Funktionen und Vorteile. Um von der Sucht loszukommen, müssen Eltern und Kinder herausfinden, welche das sind. In einem zweiten Schritt suchen die Beteiligten nach einer Alternative: Was könnte diese Funktionen übernehmen?

 

Die entscheidende Frage ist also nicht, ob computersüchtige Kinder und Jugendliche ein verändertes Gehirn besitzen. Daran gibt es den Forschungsberichten zufolge keinen Zweifel mehr. Die Frage ist: Was bringt sie dazu, süchtig zu werden nach einer Kunstwelt, in der sie Stunden, Tage und Nächte verbringen?

Beratung bei Mediensucht

Für exzessiv mediennutzende und medienabhängige Menschen gab es bisher kaum Hilfsangebote. Ende 2006 wurde deshalb das Kompetenzzentrum und die Beratungsstelle für exzessiven Mediengebrauch und Medienabhängigkeit in Schwerin gegründet. Das Zentrum ist eine Kooperation der Evangelischen Suchtkrankenhilfe Mecklenburg-Vorpommern und den Helios-Kliniken. Betreut und beraten werden hier betroffene Kinder, Jugendliche und Erwachsene sowie ihre Angehörigen. Außerdem werden Präventions- und Informationsveranstaltungen in öffentlichen Einrichtungen und Firmen zum Thema Medienabhängigkeit durchgeführt. Kontakt: Telefon (03 85) 5 21 31 41, Fax: 5 21 31 42, E-Mail: mediensuchtberatung(at)suchthilfe-mv.de, Internet: www.suchthilfe-mv.de. Öffnungszeiten: Dienstag und Donnerstag 8 bis 16.30 Uhr.

Nicht die Spiele sind das Problem, denn immer noch bewegen sich die meisten Jugendlichen im Netz, ohne abhängig zu werden. Der Kindertherapeut Wolfgang Bergmann fasst die von ihm beobachteten Gemeinsamkeit computersüchtiger Kinder und Jugendlicher so zusammen: »In der von uns geschaffenen Lebenswelt, in unseren Familien, in unseren Kindergärten und nicht zuletzt in unseren Schulen finden diese Kinder offenbar nicht das, was sie zum Wachsen, zum Über-sich-Hinauswachsen und damit zum Erwachsenwerden brauchen: klare Regeln und durchschaubare, verlässliche Strukturen, spannende Abenteuer und faszinierende Entdeckungen, schwierige Aufgaben, hohe Leistungsanforderungen bei entsprechender Anerkennung erbrachter Leistungen und, nicht zuletzt, Gelegenheit zu eigener Entscheidung und zur Übernahme von Verantwortung für das, wofür sie sich entschieden haben.

 

Was diese Kinder kennzeichnet, ist der Umstand, dass ihnen etwas fehlt. Das, was wir Suchtverhalten nennen, ist lediglich die Lösung, die jedes dieser Kinder gefunden hat, um diesen Mangel, einigermaßen - und in den meisten Fällen eben leider mehr schlecht als recht - überwinden, überdecken oder kompensieren zu können.«

 

»Im Computerspiel hat man das Gefühl: Ich bin jemand. Im realen Leben geht diese Rechnung selten auf«, so Grüsser-Sinopoli. Die Suchtexpertin prophezeit: »In zehn Jahren werden wir eine ganz andere Generation von Suchtpatienten haben.«

 

Literatur:

 

Wolfgang Bergmann, Gerald Hüther. Computersüchtig. Kinder im Sog der modernen Medien. Walter-Verlag 2006. ISBN 978-3-530-42212-2. EUR 18.

Sabine M. Grüsser, Ralf Thalemann. Computerspielsüchtig? Rat und Hilfe. Hans-Huber-Verlag 2006. ISBN 978-3-456-84325-4. EUR 14,95.

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