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Mediensucht: Immer mehr Videospiele mit Glückspielelementen

 

Auf dem Markt für Videospiele schwindet die Grenze zum Glücksspiel immer mehr. Minizahlungen von Kindern und Jugendlichen bescheren der Branche Milliarden-Umsätze. Sie heißen «Horizon», «Zelda» oder «Fifa» und haben längst Computer und Smartphones von Kindern und Jugendlichen erobert: Videospiele, die wegen kostenpflichtiger Inhalte im Verdacht der unerlaubten Werbung stehen. Verwandelt die Vermischung der Games mit Glücksspielelementen manches Kinderzimmer in ein Online-Spielcasino?

 

«Immer öfter kommen Eltern in unsere Beratungsstellen und suchen Hilfe», sagt die Geschäftsführerin der Brandenburgischen Landesstelle für Suchtfragen, Andrea Hardeling. Nach Angaben Hardelings suchen auch immer mehr Spieler, darunter auch Jugendliche, eine der 13 Beratungsstellen des Vereins auf. «Die sind nicht nur süchtig nach Spielautomaten in ihrer Stadt, sondern zunehmend umgestiegen auf Online-Spiele.» Da solche Geldspiele übers Internet in Deutschland verboten seien, würden die Plattformen vom Ausland betrieben. Auch in legalen Videospielen bauen die Entwickler immer mehr Glücksspielelemente ein.

 

«Die Geschäftsmodelle der Anbieter von Games und Gambling haben sich angenähert», sagt der Spieleexperte Ingo Fiedler, der mit zwei Kollegen an der Universität Hamburg eine Studie zu diesem Thema erarbeitet hat. Untersucht werden darin auch Geschäftsmodelle und Marktstrukturen von simulierten Glücksspielen und E-Sportwetten. Anders als bei sogenannten Free-to-play-Spielen, die sich durch Spenden oder Werbung finanzieren, ist bei Pay-to-win-Games ein Fortschritt bei einer gewissen Spielstufe an eine Zahlung geknüpft.

 

In nahezu allen Free-to-play-Games sind mittlerweile jedoch sogenannte Lootboxen enthalten: virtuelle «Beutekisten», mit denen Spieler Inhalte kaufen können, die spielrelevant sind. Der Inhalt der Beutekisten wird durch einen Zufallsmechanismus bestimmt, auf den der Käufer keinen Einfluss hat. Wer auf einen bestimmten Gegenstand aus ist, muss oftmals mehrere Kisten kaufen – für Kritiker ein Beleg für Glücksspiel. Die Lootboxen, die erst zum Ende der Studie aufkamen und daher nicht untersucht wurden, führt Fiedler auf die Pay-to-win-Games zurück. «Die Ertragsmechanik verleitet Anbieter dazu, suchtgefährliche Elemente in Spiele einzubauen. Die Schüler verlieren dadurch nicht nur Zeit, sondern auch Geld.» Das ähnele Glücksspielen.

 

Die Boxen haben Fachleute und Politiker alarmiert. Im vergangenen Herbst befassten sich die Glücksspiele-Aufsichtsbehörden der Länder damit, vor einigen Tagen die Arbeitsgemeinschaft Jugendschutz der Obersten Landesjugend- und Familienbehörden und Ende März berät die Länder-Arbeitsgruppe Sucht der Gesundheitsministerkonferenz über pathologische Glücksspiele und Lootboxen. Am kommenden Mittwoch prüft die Kommission für Jugendmedienschutz der Landesmedienanstalten (KJM), ob die Kisten jugendgefährdend sind. Das Votum der als zentrale Aufsichtsstelle auch für Online-Computerspiele zuständigen Kommission gilt als wegweisend für die Spielebranche.

 

Auch Brandenburgs Landesregierung hält Lootboxen für «nicht unproblematisch», wie es in der Antwort auf eine Anfrage der Linksfraktion heißt. Sie «können das Verlangen nach einer Wiederholung gerade wegen der Nichtvorhersehbarkeit des Ergebnisses steigern». Fiedler hält die Kisten dagegen «für ein Symptom, was schlecht sein kann, aber nicht schlecht sein muss». Problematisch sei die Pay-to-win-Mechanik generell. «Hier wäre ein Monatslimit für minderjährige Spieler sinnvoll, um zu verhindern, dass ein 15-Jähriger schon mal ein paar tausend Euro im Monat mit der Kreditkarte seines Vaters für Mobilgames ausgibt.» Auch fehle eine Option, mit der sich gefährdete Spieler selbst sperren könnten. Eine solche Regelung, die es bislang nur für Spielcasinos gibt, vermisst auch Hardeling im Onlinebereich. Auch müsse Onlinewerbung für Sportwetten, die auf Minderjährige abziele, verboten werden.

 

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05.03.2018 l dpa

Foto: Fotolia/sakkmesterk

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