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Browsergame »Bad Vaxx«

Zocken gegen Impf-Fake-News

Das Online-Spiel »Bad Vaxx« simuliert soziale Medien und konfrontiert Spieler mit typischen Taktiken rund um Impf-Fehlinformationen. Ziel ist es, sie zu sensibilisieren. Am Ende entlarven die Teilnehmenden manipulierte Inhalte besser und teilen Fake News seltener. Das Spiel basiert auf Prebunking. Ein Ansatz, der verhindern soll, dass sich Desinformationen im Gehirn verankern.
AutorKontaktJennifer Evans
Datum 27.08.2025  13:00 Uhr

Moderne Impfstoffe haben Millionen von Menschenleben gerettet. Dennoch kursieren überall auf der Welt Fehlinformationen über sie, die fatale Folgen haben können. Allerdings stoßen klassische Faktenchecks an ihre Grenzen, weil Menschen – auch nachdem eine Fake-News entlarvt ist – häufiger weiter an einer Falschmeldung festhalten. Nun hat ein sozialpsychologischer Ansatz, der das Problem spielerisch angeht, bereits Wirkung gezeigt. Wie er funktioniert, beschreibt ein Autorenteam um den Sozialpsychologen Professor Dr. Sander van der Linden vom Institut für Psychologie der Universität Cambridge auf der Wissenschaftsplattform »The Conversation«.

»Bad Vaxx« ist der Name eines Browsergames, das die Forschenden genau für diesen Zweck entwickelten. Das Spiel simuliert eine Social-Media-Umgebung und konfrontiert die Spielenden mit manipulativen Beiträgen rund um Impfstoffe. Es basiert auf dem sogenannten »Prebunking«. Bei diesem Ansatz geht es darum, nicht auf jede Fake News einzeln zu reagieren, sondern Menschen generell für Manipulationsversuche zu sensibilisieren. Wer also frühzeitig erfährt, mit welchen Tricks sich Desinformation verbreitet, kann später besser unterscheiden, ob ein Post glaubwürdig ist oder nicht.

Das Spiel nutzt vier typische Manipulationstechniken und lässt sie von ebenso typischen Figuren vertreten. Ann McDoctal erzählt gern gruselige Impf-Anekdoten, Dr. Forge täuscht Fachwissen vor, Ali Natural beruft sich auf den naturalistischen Fehlschluss und Verschwörungstheoretiker Mystic Mac zweifelt alle offiziellen Darstellungen an.

Weniger bereit, Desinformationen zu teilen

Die Spieler können zwischen zwei Rollen wählen: Entweder sie sind selbst der Online-Manipulator oder sie treten gegen die Figuren an und versuchen, deren Einfluss zu verringern. In beiden Fällen erleben sie die Mechanismen hinter Fake News – und bauen so eine Art kognitive Immunität gegen Manipulation auf. Die Kontrollgruppe spielte Tetris.

Am Ende des 15-minütigen Zockens zeigte sich: Wer »Bad Vaxx« spielte, erkannte manipulierte Inhalte im Anschluss deutlich besser und gewann mehr Sicherheit im eigenen Urteilsvermögen. Obwohl beide Versionen wirkten, war der Effekt in der »guten Rolle« etwas stärker als in der »bösen Rolle«. Außerdem blieben die Spielenden zwar weiterhin kritisch gegenüber Falschinformationen, stellten jedoch glaubwürdige Inhalte nicht automatisch pauschal infrage. Darüber hinaus waren sie später weniger bereit, falsche Informationen über Impfstoffe an andere weiterzugeben.

Gelinge es, solche Werkzeuge wie das Prebunking-Spiel in Bildungsprogramme oder internationale Impf-Kampagnen einzubinden, sei es vielleicht möglich, die Verbreitung von Fake News einzudämmen, hoffen die Forschenden. Genau wie unser Körper durch die Exposition gegenüber stark abgeschwächten Dosen eines Erregers Immunität erlangen soll, könnte das Online-Spiel eine kognitive Resistenz gegen Falschinformationen aufbauen.

Wer selbst »Bad Vaxx« spielen möchte, kann dies hier probieren.

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