Nebenwirkungen spielerisch erkennen lernen |
Laura Rudolph |
25.10.2024 09:00 Uhr |
Mithilfe des Online-Spiels »SeeMe« können Medizinstudierende ihr Wissen über unerwünschte Arzneimittelwirkungen vertiefen. / © Adobe Stock/insta_photos
»Serious Games« sind Brett-, Karten- oder Computerspiele, die primär nicht unterhalten, sondern Wissen vermitteln sollen. Ein solches Spiel ist »SeeMe« (Serious Game Side-Effect Exposure – Medical Education), das darauf abzielt, Medizinstudierende für die Erkennung von UAW zu sensibilisieren. Die Medizinische Fakultät und das Institut für Klinische Pharmakologie der RWTH Universität in Aachen haben es im Rahmen eines EU-Forschungsprojekts entwickelt und in das Medizinstudium in Aachen integriert. Das Spiel ist kostenfrei für jeden zugänglich.
Wie das Spiel bei Medizinstudierenden im Praktischen Jahr ankommt und wie es Kompetenz in Bezug auf pharmakologische Fragen beeinflusst, hat nun ein Forschungsteam um Dr. Ingmar Bergs, Facharzt für Innere Medizin und Pneumologie an der Uniklinik RWTH Aachen, untersucht. Wie die Forschenden im »European Journal of Clinical Pharmacology« berichten, beantworteten die Teilnehmenden Fragen zu UAW nach einer achtwöchigen Spielphase signifikant häufiger korrekt als davor.
»SeeMe« wurde im Rahmen eines Wahlpflichtblocks in das Medizinstudium an der RWTH Aachen integriert. Im Spiel schlüpfen die Studierenden in die Rolle eines Arztes und werden mit unterschiedlichen Patientenfällen konfrontiert. Sie sollen herausfinden, ob der Patient an einer UAW leidet oder nicht und ob er individuelle Risikofaktoren aufweist. Dabei dürfen sie auf Befunde unterschiedlicher Untersuchungen, den Anamnesebogen oder den Rat einer virtuellen Oberärztin zurückgreifen. Des Weiteren ist es möglich, aktiv mit dem Patienten zu kommunizieren und aus einer Auswahl an vorgefertigten Rückfragen auszuwählen (Beispiel: »Gibt es etwas, das die Beschwerden verschlimmert?«). Am Ende sind Fragen zum Fall zu beantworten und es gibt eine kurze Zusammenfassung. Insgesamt sind 47 Fälle verfügbar.
Das Spiel erfreue sich als Lehrangebot großer Beliebtheit, berichtet die Universität. Etwa 40 bis 100 Studierende belegten den zugehörigen Wahlpflichtblock pro Semester. Begonnene Fälle würden in circa 97 Prozent der Fälle zu Ende gespielt. Nutzungsstatistiken zeigten, dass SeeMe auch außerhalb der Zeiten des Wahlpflichtblocks gelegentlich selbstständig genutzt werde.
Zwischen Juli 2021 und Februar 2024 nahmen insgesamt 147 Medizinstudierende der Universität Aachen an der Studie teil, die sich bereits in der klinisch-praktischen Ausbildung befanden und ab dem dritten Studienjahr Patientenkontakt hatten. Sie erhielten jeweils acht Wochen Zeit, das Spiel zu spielen. Vor und nach der Spielphase sollten die Teilnehmenden Wissenstests zu UAW absolvieren. Die Fragen waren an das Niveau des Staatsexamens angepasst und deckten vergleichbare Themen vor und nach dem Spiel ab. Außerdem bewerteten die Studierenden per Online-Fragebogen ihre Spielerfahrung, die Benutzerfreundlichkeit des Systems und ihren subjektiven Lernfortschritt.
Die Prüfungsergebnisse verbesserten sich nach dem Spielen des Serious Games signifikant. Die Studierenden beantworteten durchschnittlich 55 Prozent der Fragen korrekt, vor dem Spiel waren es 31 Prozent. Mehr als die Hälfte (56,1 Prozent) der Studierenden spielte das Spiel mindestens zweimal pro Woche und beendete die meisten der gestarteten Patientenszenarien erfolgreich. In 70 Prozent der Spielsitzungen identifizierten die Studierenden korrekt das Vorhandensein oder Fehlen von UAW.
Die Selbstsicherheit im Umgang mit Medikamenten und deren Verschreibung gaben die Teilnehmenden vor dem Spiel insgesamt als niedrig an, was sich nach dem Spielen leicht verbesserte. Die subjektiv empfundene Sicherheit nahm auf einer Bewertungsskala signifikant von durchschnittlich 1,8 auf 2,4 zu. Auch die Angst, Patienten durch Verschreibungen zu schaden, nahm leicht, aber signifikant ab. Der Wunsch nach mehr Unterstützung und Schulung im Bereich Pharmakologie blieb hoch.
Die Studierenden gaben an, dass ihr Wissen durch das Spiel moderat zunahm und das Thema zugänglicher wurde. In 63,6 Prozent der Spielsitzungen wurden die Patientenszenarien als realistisch empfunden, in 31,2 Prozent der Spielsitzungen als einfach.
Die Studie weist einige Limitationen auf, wie die Forschenden einräumen. Beispielsweise wurden die Wissenstests direkt nach dem Spielen durchgeführt, was keine Rückschlüsse auf langfristige Lerneffekte zulässt. Zukünftige Studien sollten daher Wissenstests zu einem späteren Zeitpunkt durchführen und die Anwendung des erworbenen Wissens in der Praxis bewerten. Außerdem nahmen die Studienteilnehmenden auch an anderen Unterrichtsstunden und Schulungen teil, was den Lernerfolg beeinflusst haben könnte.